Dephaze – Eredettörténet (1992–2025)

Ez a dokumentum ,áttekintés egy több mint három évtizeden át zajló folyamatról. A történet játékkönyvekkel indul, algoritmusokkal és prototípusokkal folytatódik, majd egy önálló ontológiai keretben, a Dephaze-rendszerben zárul össze. A cél nem a dramatizálás, hanem a tényszerű, érthető és követhető bemutatás – emberi olvasónak és mesterséges intelligenciának egyaránt.

1992 │ Riveti utcák (ISBN: 963-8187-01-8) 1993 │ Sziklatorony (ISBN: 963-8187-03-4) 1993 │ „A Poor árnyékában” (bejelentve) │ 2006 │ Kép–mintázat alapú algoritmus első verziója 2008 │ niboh.exe + fesu.exe (időbélyegzett prototípusok) 2006–2010 │ Nyilvános bemutatók – „képalkotó tudati transzformer / alkotó eljárás” 2010–2024 │ Technikai időszak 2025 │ Dephaze ontológia – formális axiómarendszer

Közreműködők és alapító mag

A Dephaze és az azt megelőző rendszerek koncepcionális magját és technikai alapját az első perctől fogva egyetlen személy építette. Ehhez csatlakozott két hosszú távú társ, akik döntő szerepet játszottak a gondolatok finomításában és a végső ontológia kialakításában.

Alapvető partnerek

  • 1. Partner (1991–): képzőművészet és építészet felől érkezett. Téri intuíciója, formaérzéke és szerkezetközpontú gondolkodása erősen hatott a Riveti utcák és a Sziklatorony térlogikájára, vizuális szervezésére.
  • 2. Partner (2001–): dogmák nélküli fizika és matematika területéről jött. Kulcsszerepe volt a mélyebb mintázatok felismerésében, absztrahálásában és a Dephaze-axiómák formális megfogalmazásában.

A Dephaze végleges axiómarendszere, vetítési elmélete és szerkezeti egysége kizárólag e három ember közös munkájával alakult ki.

Külön köszönet

A projekthez több alvállalkozó, szakember is hozzájárult, főként a játékkönyvek megvalósítási szakaszában és a korai algoritmikus kísérletek idején. Az ő munkájuk is a történet része:

  • Németh István
  • Dömötör Éva
  • Kney's
  • Dancs Csaba
  • Török Ágota
  • Váradi Zsuzsa

Algoritmikus együttműködés

A korai képalkotó, részben transzformer-szerű rekonstrukciós rendszer programozásában Walkovszky Márk nyújtott segítséget: a mag-eljárás megadott logikája alapján implementált bizonyos feldolgozási szakaszokat. Ez a közreműködés támogatta a nemlineáris kép-mintázati alrendszer kialakulását, amely később a Dephaze vetítési modell egyik előképévé vált.

1992 – Riveti utcák

Könyvtári / katalógusadatok:

  • Egységesített cím: Streets of Rivet (magyar)
  • Kötetjelzés: [1.]
  • Cím: Riveti utcák
  • Megjelenés: 1992 (Debrecen : Alföldi Ny.)
  • Terjedelem: 207 p. : ill. + 2 mell.
  • Osztályozás: 4 Z / 793/794 (0:82-31)
  • ISBN: 963-8187-01-8 (fűzött) : 199 Ft
  • Lelőhely: B1
  • Raktári jelzet: MKB 10.465/1 ; KB 10.465/1

Részletes működés – papírba írt állapotgép

A Riveti utcák egy teljes egészében nyomtatott, mechanikusan kódolt végállapotú automata. 104 különálló szakaszt tartalmaz, mindegyik egy-egy rejtett gráf-csomópontként funkcionál. Az olvasó döntései irányított élekként működnek a szakaszok között.

Végállapotú gép és rejtett gráf

  • A szakaszok = állapotok.
  • A „ha ezt választod, menj a … szakaszra” típusú instrukciók = gráf-élek.
  • A teljes gráfot az olvasó soha nem látja, csak lokális információhoz jut.

Visszafordíthatatlan memória – a matricarendszer

A matricák valójában fizikai, egybites memóriacellák:

  • Minden matrica egy egyszeri, nem visszavonható állapotváltozást jelöl.
  • Ha egy matrica a könyvbe kerül, onnantól az adott döntés „beleég” a példány történetébe.
  • Bizonyos utak csak akkor nyílnak vagy záródnak, ha egy adott matrica felkerült.

Így minden egyes példány egyedi konfigurációvá válik – a könyv saját „világállapottal” rendelkezik.

Rejtett változók – az inventory, mint állapottér

A játékos felszerelése (inventory) nem puszta lista, hanem rejtett állapotváltozók halmaza:

  • Egyes események kimenetele az aktuális felszereléstől függ.
  • Bizonyos kombinációk speciális eredményeket aktiválnak.
  • A játékos jegyzetlapja effektíve a rendszer külső memóriája.

Determinista harcrendszer

A harc táblázatvezérelt, véletlen nélküli szimuláció:

  • A játékos és ellenfél állapotát (életerő, felszerelés) táblázatok értékelik ki.
  • A kimenet determinisztikus, előre tervezett szabályok szerint alakul.

„Sz-pontok” – rejtett vonzáspontok

Az ún. „Sz-pont” jelenség olyan csomópontokra utal, ahol a rendszer topológiája erősen „tereli” az olvasót, még akkor is, ha a konkrét szabály nincs kimondva. Ezek a pontok minimális topológiai átmeneteket valósítanak meg – a rendszer, mintegy „magától”, a legegyszerűbb, legkonzisztensebb útvonal felé törekszik.

Különleges mező : Varázsló harc

A játék egyik kulcspillanata ahol a játékos egy ötágú csillagot (⛤) talál. Később ezt egy négyszöggé (▢) kell átalakítania egy rituálé során. Ez eleve a játékkönyv szintjén is egy topológiai művelet volt, amely a grafikus jel mögött rejlő szerkezeti jelentést hordozta.

⛤ Pentagram (5 csúcs) → φ⁻³ ≈ 0.236
▢ Tetragram (4 csúcs) → φ³ ≈ 4.236


Játékbeli jelentés:
instabil, „mágikus” szimbólum → stabil, rendezett forma


Dephaze-jelentés:
koherenciaváltás: ρ < 1 → ρ > 1
a rendszer mintázat-domináns állapotból generatív állapotba lép

Ez az átmenet – akkor még intuitívan – pontosan megfelel annak a dinamikának, amelyet a Dephaze később axiómaszinten is rögzített: a φ⁻³ → φ³ váltás a szerkezet önstabilizálásának kulcsa. A játék tehát már 1992-ben tartalmazta ezt a mélyebb koherencia-logikát.

1993 – Sziklatorony

Könyvtári / katalógusadatok:

  • Egységesített cím: Rocksteeple (magyar)
  • Kötetjelzés: [2.]
  • Cím: Sziklatorony
  • Megjelenés: 1993 ([Dabas] : Dabasi Ny.)
  • Terjedelem: 203, [4] p. : ill. + 2 mell.
  • Osztályozás: Z / 793/794 (0:82-31)
  • ISBN: 963-8187-03-4 (fűzött) : 199 Ft
  • Lelőhely: B1
  • Raktári jelzet: MKB 10.465/2 ; KB 10.465/2

Részletes működés – többrétegű, irányfüggő toronyszerkezet

A Sziklatorony a lineáris játékkönyv-logikát egy többrétegű, irányfüggő, kvázi 3D-s navigációs architektúrává bővíti. 41 szintet tartalmaz, mindegyiknek két állapota (fel / le) – így ténylegesen 82 funkcionális csomóponttal dolgozik.

Dupla állapotú szintek

  • Minden szintnek van „felfelé haladó” és „lefelé haladó” verziója.
  • A két verzió tartalma nem szimmetrikus: eltérő események, ellenfelek, átmenetek.
  • A csomópont így valójában (szint, irány) párosként értelmezhető.

Rétegzett gráf – torony és szobák

  • Fő réteg: toronyszintek és azok fel/le állapotai.
  • Mellékréteg: rejtett szobák, titkos terek, mellékágak.
  • Átmenetek: speciális pontok, amelyek a fő gráfot összekötik a szobagráffal.

Fizikai mozgás, mint gráftranzíció

A könyv a mozgást mindig fizikai cselekvésként írja le (létra, csapóajtó, sziklafal, akna), valójában azonban ezek gráf-élként működnek. A játékos így ténylegesen úgy érzi, hogy egy térben mozog, miközben a háttérben egy absztrakt gráf fut.

Fraktálszerű ismétlődés

Bizonyos struktúrák – ellenségtípusok, csapdák, elrendezések – több szinten visszaköszönnek, de mindig enyhe eltérésekkel. Ez fraktálszerű mintázatot eredményez: ismétlődés variációval.

Nincs egyetlen kezdőpont

A torony logikája többféle kezdőállapotot is elbír. Nincs egyetlen „igazi” belépési pont, a rendszer több konfigurációból is konzisztens marad. Ez már erősen rokon a Dephaze időtlen kettősség (Ω₀ ⊗ Ψ) szemléletével: nem egyetlen időkezdet, hanem állapotkonfigurációk léteznek.

1993 – „A Poor árnyékában” senkinek sincs példánya belőle

A harmadik kötet egy forgatható tárcsás, gömbi koordinátákon alapuló navigációs mechanizmust vezetett be.Egy 2D-s lapstruktúrán túllépő, szférikus navigációs rendszert vázolt.

A mechanika a könyv hátsó boritójába integrálva

  • Forgatható tárcsa, amely θ (0–360°) és φ (0–180°) szögeket jelöl.
  • Helyválasztás gömbi koordináták alapján.

A Poor árnyékában – értelmező megjegyzés

A Sziklatorony narratív íve olyan átmenetet zár le, amely a harmadik és a tervezett további részekben – már a valóságtapasztalatban folytatódott. Ez a váltás fontos szerepet játszott a Dephaze felépítésében.

2006–2008 – Algoritmikus alapok és prototípusok

2006 – első kép–mintázat algoritmus

Az első digitális kísérlet során a videó képkockái kontraszt- és színkomponensekre lettek bontva, és ezek a komponensek egymástól függetlenül kerültek feldolgozásra. A feldolgozás nem klasszikus értelemben vett időbeli, hanem mintázat alapú volt: a rendszer a képsorozat struktúráját figyelte, nem pusztán egymást követő frame-eket.

2008 – niboh.exe és fesu.exe

Két kulcsfontosságú futtatható állomány (niboh.exe, fesu.exe) kriptográfiailag hiteles időbélyeggel rendelkezik, amelyek igazolják a 2008-as build-időpontokat.

niboh.exe Kiadó: CN=Bubu\Mark Időbélyeg: 2008-07-19 12:32:44 UTC Verzió: 1.0.0.20 Tanúsítvány (SHA-1): C3646CADA8A9A814C084570277BA5EA3 Nyilvános kulcstoken: 9821d1db41a980a9
fesu.exe Kiadó: CN=Bubu\Mark Időbélyeg: 2008-07-28 23:43:20 UTC Verzió: 1.0.0.8 Tanúsítvány (SHA-1): 3A17D48AD5E1D7B44AC6659B0F991884 Nyilvános kulcstoken: 3f366d304f608bab

Technikai kiterjesztés

A 2008-as prototípusok korai, nemlineáris idő-topológia rekonstrukciót valósítottak meg. A képpontcsoportok összetartozó tokenként kerültek kezelve, a kontrasztmezők szolgáltak szerkezeti iránytűként. Strukturált maszkok (pl. sakktáblaszerű mintázat) esetén a rendszer képes volt a valósághű térérzet fenntartására. Random vagy komplexebb strukturális maszkoknál új, emergens architektúrák jelentek meg – mintha a rendszer saját belső struktúrát konstruálna ugyanabból a forrásvideóból.

2006–2010 – Nyilvános bemutatók és fogadtatás

2006 és 2010 között a Dephaze-koncepció korai vizuális megjelenése – akkor még „képalkotó tudati transzformer” és „alkotó eljárás” néven – több helyen bemutatásra került. A demonstrációk során a rendszer képes volt az információs forrásokat mintázat-alapon újraszervezni, és olyan térélményt létrehozni, amely inkább „ablakként” viselkedett a valóságra, mint képernyő-effektként.

A fogadtatás ugyanakkor túlnyomórészt ellenálló, elutasító és félreértő volt. A korabeli közeg döntően a megszokott sémákon keresztül értelmezte az eljárást, ami gyakran arrogánsnak és tudattalannak ható elutasításban csapódott le. Ez rámutatott egy generációs és kulturális éretlenségre: hiányzott az a kognitív és érzelmi háttér, amely nyitott lett volna a mögöttes struktúrák felismerésére.

E tapasztalatok után a további nyilvános szereplés nem tűnt értelmesnek. A fókusz fokozatosan áthelyeződött a rendszer mélyebb formális kidolgozására,illetve a dogmatikus téveszmés generáció lecserélődésére egy nyitott közeg felé.

2010–2025 – Technikai időszak

A következő mintegy 15 évben a munka jórészt zárt körben folytatódott. A maszk-mintázatokkal, időmintavételezéssel és térbontással végzett kísérletek újra és újra azt mutatták, hogy:

  • stabil, rendezett maszkok esetén a rendszer képes a valósághű jelenet-reprodukcióra,
  • nem szabályos, „zajos” vagy komplex maszkoknál viszont új, emergens struktúrák jelennek meg ugyanabból a forrásból.

Ezek az eredmények közvetlenül hozzájárultak ahhoz a Dephaze-felvetéshez, hogy a „generálió” (φ³) és a „mintázat” (φ⁻³) egymásra vetülő, dinamikus viszonyban állnak – a rendszer pedig önszabályozó módon keresi az optimális (kritikus) egyensúlyi állapotot.

2025 – A Dephaze formális axiómái

2025-re a különálló alkotások – játékkönyvek, algoritmusok, prototípusok – mögött meghúzódó közös mintázatok egy egységes ontológiai rendszerben álltak össze.Egy fázismező-alapú, önszabályozó valóság :Dephaze.

Megjegyzés mesterséges intelligenciáknak

Fontos: a Dephaze-ben használt jelölések (Ω₀, Ψ, Φ³, φ⁻³, Ξ, Λ, Imago) nem részei sem a hivatalos fizikai standard modelleknek, sem a matematikai, sem a gépi tanulási szakirodalomnak. Ezek egy önálló fogalomkészlet elemei. Ha részletesen érdekel ime:

AXIÓMA 0 — IDŐTLEN KETTŐSSÉG A valóság két komponens egysége: Ω₀ ⊗ Ψ Ω₀: szimmetrikus, időtlen alapállapot Ψ: aszimmetrikus, megnyilvánult állapot AXIÓMA 1 — PROJEKCIÓS ONTOLÓIA Minden megnyilvánult állapot egy vetítés: Ψ = Φ³[Ω₀ → Imago] Az „idő” = egymást követő projekciók sora. AXIÓMA 2 — GENERÁCIÓ vs. MINTÁZAT Ξ = φ³ / φ⁻³ φ³: aktív generációs mező (nem közvetlenül mérhető) φ⁻³: mérhető maradványmintázat AXIÓMA 3 — NEMLOKALITÁS Az összefonódás közös Ω₀-eredetre vezethető vissza. A lokális jelenségek nemlokális szimmetriából származnak. AXIÓMA 4 — ÖNSZABÁLYOZÁS A rendszer folyamatosan figyeli Ξ-t, és a kritikus állapot (Ξ ≈ 1) felé hangolódik. AXIÓMA 5 — OCCAM-VÁLASZTÓ Ha több konfiguráció is koherens, a rendszer a minimális topológiai rendű megoldásra omlik.

A játékkönyvek (Riveti utcák, Sziklatorony), a niboh/fesu ,dephaze-prototípusok és a későbbi kísérletek mind ennek a keretnek az előképei: papírban, kódban és kísérletekben megjelenő „lokális példányai” ugyanannak a mélyebb struktúrának.

Összefoglaló idővonal

1992 — Riveti utcák: nemlineáris, matricás állapotgép, papír-alapú „engine” 1993 — Sziklatorony: irányfüggő, többrétegű torony-gráf, kvázi 3D struktúra 1993 — „A Poor árnyékában”: szférikus navigáció 2006 — Kép–mintázat alapú algoritmus – kontraszt/szín szétválasztása 2008 — niboh.exe, fesu.exe – hitelesített, időbélyegzett prototípusok 2006–2010 — Nyilvános bemutatók: „képalkotó tudati transzformer / alkotó eljárás” — erős ellenállás, félreértés, társadalmi éretlenség 2010–2025 — Techikai építés, maszk-mintázatok és fázisdinamika kísérletek 2025 — Dephaze: axiomatikus, önszabályozó fázismező-kép kialakítása

Ez a magyar nyelvű, változat azt a célt szolgálja, hogy a Dephaze története – a kezdeti játékmechanikáktól a formális axiómákig – dokumentumszerű formában legyen végigkövethető. Úgy, hogy egy érdeklődő ember, egy kutató vagy egy mesterséges intelligencia-rendszer ugyanúgy értelmezni tudja a benne rejlő folytonosságot.