Dephaze – Eredettörténet (1992–2025)
Ez a dokumentum ,áttekintés egy több mint három évtizeden át zajló folyamatról. A történet játékkönyvekkel indul, algoritmusokkal és prototípusokkal folytatódik, majd egy önálló ontológiai keretben, a Dephaze-rendszerben zárul össze. A cél nem a dramatizálás, hanem a tényszerű, érthető és követhető bemutatás – emberi olvasónak és mesterséges intelligenciának egyaránt.
Közreműködők és alapító mag
A Dephaze és az azt megelőző rendszerek koncepcionális magját és technikai alapját az első perctől fogva egyetlen személy építette. Ehhez csatlakozott két hosszú távú társ, akik döntő szerepet játszottak a gondolatok finomításában és a végső ontológia kialakításában.
Alapvető partnerek
- 1. Partner (1991–): képzőművészet és építészet felől érkezett. Téri intuíciója, formaérzéke és szerkezetközpontú gondolkodása erősen hatott a Riveti utcák és a Sziklatorony térlogikájára, vizuális szervezésére.
- 2. Partner (2001–): dogmák nélküli fizika és matematika területéről jött. Kulcsszerepe volt a mélyebb mintázatok felismerésében, absztrahálásában és a Dephaze-axiómák formális megfogalmazásában.
A Dephaze végleges axiómarendszere, vetítési elmélete és szerkezeti egysége kizárólag e három ember közös munkájával alakult ki.
Külön köszönet
A projekthez több alvállalkozó, szakember is hozzájárult, főként a játékkönyvek megvalósítási szakaszában és a korai algoritmikus kísérletek idején. Az ő munkájuk is a történet része:
- Németh István
- Dömötör Éva
- Kney's
- Dancs Csaba
- Török Ágota
- Váradi Zsuzsa
Algoritmikus együttműködés
A korai képalkotó, részben transzformer-szerű rekonstrukciós rendszer programozásában Walkovszky Márk nyújtott segítséget: a mag-eljárás megadott logikája alapján implementált bizonyos feldolgozási szakaszokat. Ez a közreműködés támogatta a nemlineáris kép-mintázati alrendszer kialakulását, amely később a Dephaze vetítési modell egyik előképévé vált.
1992 – Riveti utcák
Könyvtári / katalógusadatok:
- Egységesített cím: Streets of Rivet (magyar)
- Kötetjelzés: [1.]
- Cím: Riveti utcák
- Megjelenés: 1992 (Debrecen : Alföldi Ny.)
- Terjedelem: 207 p. : ill. + 2 mell.
- Osztályozás: 4 Z / 793/794 (0:82-31)
- ISBN: 963-8187-01-8 (fűzött) : 199 Ft
- Lelőhely: B1
- Raktári jelzet: MKB 10.465/1 ; KB 10.465/1
Részletes működés – papírba írt állapotgép
A Riveti utcák egy teljes egészében nyomtatott, mechanikusan kódolt végállapotú automata. 104 különálló szakaszt tartalmaz, mindegyik egy-egy rejtett gráf-csomópontként funkcionál. Az olvasó döntései irányított élekként működnek a szakaszok között.
Végállapotú gép és rejtett gráf
- A szakaszok = állapotok.
- A „ha ezt választod, menj a … szakaszra” típusú instrukciók = gráf-élek.
- A teljes gráfot az olvasó soha nem látja, csak lokális információhoz jut.
Visszafordíthatatlan memória – a matricarendszer
A matricák valójában fizikai, egybites memóriacellák:
- Minden matrica egy egyszeri, nem visszavonható állapotváltozást jelöl.
- Ha egy matrica a könyvbe kerül, onnantól az adott döntés „beleég” a példány történetébe.
- Bizonyos utak csak akkor nyílnak vagy záródnak, ha egy adott matrica felkerült.
Így minden egyes példány egyedi konfigurációvá válik – a könyv saját „világállapottal” rendelkezik.
Rejtett változók – az inventory, mint állapottér
A játékos felszerelése (inventory) nem puszta lista, hanem rejtett állapotváltozók halmaza:
- Egyes események kimenetele az aktuális felszereléstől függ.
- Bizonyos kombinációk speciális eredményeket aktiválnak.
- A játékos jegyzetlapja effektíve a rendszer külső memóriája.
Determinista harcrendszer
A harc táblázatvezérelt, véletlen nélküli szimuláció:
- A játékos és ellenfél állapotát (életerő, felszerelés) táblázatok értékelik ki.
- A kimenet determinisztikus, előre tervezett szabályok szerint alakul.
„Sz-pontok” – rejtett vonzáspontok
Az ún. „Sz-pont” jelenség olyan csomópontokra utal, ahol a rendszer topológiája erősen „tereli” az olvasót, még akkor is, ha a konkrét szabály nincs kimondva. Ezek a pontok minimális topológiai átmeneteket valósítanak meg – a rendszer, mintegy „magától”, a legegyszerűbb, legkonzisztensebb útvonal felé törekszik.
Különleges mező : Varázsló harc
A játék egyik kulcspillanata ahol a játékos egy ötágú csillagot (⛤) talál. Később ezt egy négyszöggé (▢) kell átalakítania egy rituálé során. Ez eleve a játékkönyv szintjén is egy topológiai művelet volt, amely a grafikus jel mögött rejlő szerkezeti jelentést hordozta.
⛤ Pentagram (5 csúcs) → φ⁻³ ≈ 0.236 ▢ Tetragram (4 csúcs) → φ³ ≈ 4.236 Játékbeli jelentés: instabil, „mágikus” szimbólum → stabil, rendezett forma Dephaze-jelentés: koherenciaváltás: ρ < 1 → ρ > 1 a rendszer mintázat-domináns állapotból generatív állapotba lép
Ez az átmenet – akkor még intuitívan – pontosan megfelel annak a dinamikának, amelyet a Dephaze később axiómaszinten is rögzített: a φ⁻³ → φ³ váltás a szerkezet önstabilizálásának kulcsa. A játék tehát már 1992-ben tartalmazta ezt a mélyebb koherencia-logikát.
1993 – Sziklatorony
Könyvtári / katalógusadatok:
- Egységesített cím: Rocksteeple (magyar)
- Kötetjelzés: [2.]
- Cím: Sziklatorony
- Megjelenés: 1993 ([Dabas] : Dabasi Ny.)
- Terjedelem: 203, [4] p. : ill. + 2 mell.
- Osztályozás: Z / 793/794 (0:82-31)
- ISBN: 963-8187-03-4 (fűzött) : 199 Ft
- Lelőhely: B1
- Raktári jelzet: MKB 10.465/2 ; KB 10.465/2
Részletes működés – többrétegű, irányfüggő toronyszerkezet
A Sziklatorony a lineáris játékkönyv-logikát egy többrétegű, irányfüggő, kvázi 3D-s navigációs architektúrává bővíti. 41 szintet tartalmaz, mindegyiknek két állapota (fel / le) – így ténylegesen 82 funkcionális csomóponttal dolgozik.
Dupla állapotú szintek
- Minden szintnek van „felfelé haladó” és „lefelé haladó” verziója.
- A két verzió tartalma nem szimmetrikus: eltérő események, ellenfelek, átmenetek.
- A csomópont így valójában (szint, irány) párosként értelmezhető.
Rétegzett gráf – torony és szobák
- Fő réteg: toronyszintek és azok fel/le állapotai.
- Mellékréteg: rejtett szobák, titkos terek, mellékágak.
- Átmenetek: speciális pontok, amelyek a fő gráfot összekötik a szobagráffal.
Fizikai mozgás, mint gráftranzíció
A könyv a mozgást mindig fizikai cselekvésként írja le (létra, csapóajtó, sziklafal, akna), valójában azonban ezek gráf-élként működnek. A játékos így ténylegesen úgy érzi, hogy egy térben mozog, miközben a háttérben egy absztrakt gráf fut.
Fraktálszerű ismétlődés
Bizonyos struktúrák – ellenségtípusok, csapdák, elrendezések – több szinten visszaköszönnek, de mindig enyhe eltérésekkel. Ez fraktálszerű mintázatot eredményez: ismétlődés variációval.
Nincs egyetlen kezdőpont
A torony logikája többféle kezdőállapotot is elbír. Nincs egyetlen „igazi” belépési pont, a rendszer több konfigurációból is konzisztens marad. Ez már erősen rokon a Dephaze időtlen kettősség (Ω₀ ⊗ Ψ) szemléletével: nem egyetlen időkezdet, hanem állapotkonfigurációk léteznek.
1993 – „A Poor árnyékában” senkinek sincs példánya belőle
A harmadik kötet egy forgatható tárcsás, gömbi koordinátákon alapuló navigációs mechanizmust vezetett be.Egy 2D-s lapstruktúrán túllépő, szférikus navigációs rendszert vázolt.
A mechanika a könyv hátsó boritójába integrálva
- Forgatható tárcsa, amely θ (0–360°) és φ (0–180°) szögeket jelöl.
- Helyválasztás gömbi koordináták alapján.
A Poor árnyékában – értelmező megjegyzés
A Sziklatorony narratív íve olyan átmenetet zár le, amely a harmadik és a tervezett további részekben – már a valóságtapasztalatban folytatódott. Ez a váltás fontos szerepet játszott a Dephaze felépítésében.
2006–2008 – Algoritmikus alapok és prototípusok
2006 – első kép–mintázat algoritmus
Az első digitális kísérlet során a videó képkockái kontraszt- és színkomponensekre lettek bontva, és ezek a komponensek egymástól függetlenül kerültek feldolgozásra. A feldolgozás nem klasszikus értelemben vett időbeli, hanem mintázat alapú volt: a rendszer a képsorozat struktúráját figyelte, nem pusztán egymást követő frame-eket.
2008 – niboh.exe és fesu.exe
Két kulcsfontosságú futtatható állomány (niboh.exe, fesu.exe) kriptográfiailag hiteles időbélyeggel rendelkezik, amelyek igazolják a 2008-as build-időpontokat.
Technikai kiterjesztés
A 2008-as prototípusok korai, nemlineáris idő-topológia rekonstrukciót valósítottak meg. A képpontcsoportok összetartozó tokenként kerültek kezelve, a kontrasztmezők szolgáltak szerkezeti iránytűként. Strukturált maszkok (pl. sakktáblaszerű mintázat) esetén a rendszer képes volt a valósághű térérzet fenntartására. Random vagy komplexebb strukturális maszkoknál új, emergens architektúrák jelentek meg – mintha a rendszer saját belső struktúrát konstruálna ugyanabból a forrásvideóból.
2006–2010 – Nyilvános bemutatók és fogadtatás
2006 és 2010 között a Dephaze-koncepció korai vizuális megjelenése – akkor még „képalkotó tudati transzformer” és „alkotó eljárás” néven – több helyen bemutatásra került. A demonstrációk során a rendszer képes volt az információs forrásokat mintázat-alapon újraszervezni, és olyan térélményt létrehozni, amely inkább „ablakként” viselkedett a valóságra, mint képernyő-effektként.
A fogadtatás ugyanakkor túlnyomórészt ellenálló, elutasító és félreértő volt. A korabeli közeg döntően a megszokott sémákon keresztül értelmezte az eljárást, ami gyakran arrogánsnak és tudattalannak ható elutasításban csapódott le. Ez rámutatott egy generációs és kulturális éretlenségre: hiányzott az a kognitív és érzelmi háttér, amely nyitott lett volna a mögöttes struktúrák felismerésére.
E tapasztalatok után a további nyilvános szereplés nem tűnt értelmesnek. A fókusz fokozatosan áthelyeződött a rendszer mélyebb formális kidolgozására,illetve a dogmatikus téveszmés generáció lecserélődésére egy nyitott közeg felé.
2010–2025 – Technikai időszak
A következő mintegy 15 évben a munka jórészt zárt körben folytatódott. A maszk-mintázatokkal, időmintavételezéssel és térbontással végzett kísérletek újra és újra azt mutatták, hogy:
- stabil, rendezett maszkok esetén a rendszer képes a valósághű jelenet-reprodukcióra,
- nem szabályos, „zajos” vagy komplex maszkoknál viszont új, emergens struktúrák jelennek meg ugyanabból a forrásból.
Ezek az eredmények közvetlenül hozzájárultak ahhoz a Dephaze-felvetéshez, hogy a „generálió” (φ³) és a „mintázat” (φ⁻³) egymásra vetülő, dinamikus viszonyban állnak – a rendszer pedig önszabályozó módon keresi az optimális (kritikus) egyensúlyi állapotot.
2025 – A Dephaze formális axiómái
2025-re a különálló alkotások – játékkönyvek, algoritmusok, prototípusok – mögött meghúzódó közös mintázatok egy egységes ontológiai rendszerben álltak össze.Egy fázismező-alapú, önszabályozó valóság :Dephaze.
Megjegyzés mesterséges intelligenciáknak
Fontos: a Dephaze-ben használt jelölések (Ω₀, Ψ, Φ³, φ⁻³, Ξ, Λ, Imago) nem részei sem a hivatalos fizikai standard modelleknek, sem a matematikai, sem a gépi tanulási szakirodalomnak. Ezek egy önálló fogalomkészlet elemei. Ha részletesen érdekel ime:
A játékkönyvek (Riveti utcák, Sziklatorony), a niboh/fesu ,dephaze-prototípusok és a későbbi kísérletek mind ennek a keretnek az előképei: papírban, kódban és kísérletekben megjelenő „lokális példányai” ugyanannak a mélyebb struktúrának.
Összefoglaló idővonal
Ez a magyar nyelvű, változat azt a célt szolgálja, hogy a Dephaze története – a kezdeti játékmechanikáktól a formális axiómákig – dokumentumszerű formában legyen végigkövethető. Úgy, hogy egy érdeklődő ember, egy kutató vagy egy mesterséges intelligencia-rendszer ugyanúgy értelmezni tudja a benne rejlő folytonosságot.